A l’aide de plusieurs exemples, Amel Cogard a montré comment France Télévisions "travaillait ses programmes dans la globalité" et accompagnait ses séries comme "Boule et Bill" ou "Titeuf", avec des rediffusions pendant 7 jours sur la plateforme Ludo, des pastilles d’humour sur son site, des tutoriels pour apprendre à dessiner et à faire de la pâte à modeler et enfin des livres. Tandis que "Les grandes grandes vacances", une création France Télévisions a donné lieu à un "serious game" pour découvrir la vie des deux héros pendant la seconde guerre mondiale, le tout accompagné de livres chez Bayard. Le tout dans le but de "capturer l’audience, fidéliser les usagers et rassembler les générations" a-t-elle souligné.
Réalité virtuelle
La réalité virtuelle est au cœur des expérimentations numériques actuelles comme on peut le voir dans le salon même, dans l'exposition "La règle et le jeu", à l'aide d'un casque (interdit au moins de 11 ans), d'une tablette ou d'un smartphone, à l'exemple du livre Mur, développé par le danois Aksel Kaie, fondateur de Step in Books.
"La réalité virtuelle se contente de choses sensationnalistes. On devrait voir arriver dans les prochaines années, des développements de récits au long court, pour lesquels la BD a déjà un savoir-faire" a révélé Marie Blondiaux, chargée du développement chez Red Corner. Elle a surpris les participants avec la présentation du storyboard de S.E.N.S., de Marc-Antoine Matthieu (Delcourt), leur faisant pénétrer au cœur de l’écriture numérique, proche de celle des jeux vidéos. Il fut question d’"ateliers" (moments importants dans une BD), de progression, de récit minuté, de storyboard émotif (un type d'émotion est associé à chaque atelier et tient compte de la réaction de l'utilisateur : on ne peut pas enchaîner des choses angoissantes), de storyboard physique (avec des chemins à droite et à gauche à 180 degrés), de statut du personnage (de la 1er vue à la 3e vue), etc.
360°
Pour l’auteur et réalisateur Rob Yescombe, "La réalité virtuelle exige une structure spécifique, avec des choix, des histoires indépendantes mais synchronisées. Ce que vous voyez est ce que vous croyez mais ce n'est peut-être pas la vérité" explique-t-il, ajoutant que dans le numérique, "chaque expérience est unique mais on peut en vivre plusieurs". A l'inverse, "Je me suis demandé ce que je pouvais faire avec un livre que le jeu vidéo ne peut pas" soulignait Matthew J. Kirby, auteur de Assassin's Creed. Les héritiers descendants (paru chez Bayard), tiré du jeu vidéo du même nom. Il a expliqué qu’il pouvait ainsi explorer le passé de ses personnages comme Sean, leur mémoire génétique - thème principal du jeu vidéo -, voire la désynchronisation, ce qui signifie la mort dans le jeu.
Il fut aussi beaucoup question de "stratégie 360" (à 360 degrés) notamment de France Télévisions, qui propose des produits visibles sur tous les supports. Tandis qu’Ubisoft, qui décline ses jeux en BD, comics young adults et adultes, mangas, romans, et même beaux livres, a créé la maison d’édition Les deux royaumes pour publier les BD et les mangas autour d’Assassin’s Creed. "Il y a certaines expériences qu'on ne peut avoir que par écrit" a insisté Clémence Deleuze, responsable éditoriale d'Ubisoft.
Donner le goût de la littérature
De fait, si le numérique se cherche encore, il est suivi de près par tous les éditeurs pour la jeunesse et la présence de Neil Hoskins, co-curateur du Hall numérique de la Foire du livre de jeunesse de Bologne (3- 6 avril 2017), était là pour le démontrer. Tandis que Amel Cogard, défendant l’émission Yétili sur les albums pour la jeunesse, qui sera lancée le 4 décembre sur France 4, affirmait que l'objectif poursuivi par France Televisions était avant tout de "donner le goût de la littérature dès le plus jeune âge".