Et si le livre ne se lisait plus, mais se vivait ? Alors que Microsoft ou Samsung démocratisent les casques de réalité virtuelle, les expérimentations autour du livre se multiplient depuis plusieurs années, s’immisçant petit à petit dans le monde de l’édition.

Les éditeurs comme les start-up bricolent pour enrichir leurs livres de réalité augmentée : de la collection "Dokéo" chez Nathan, proposant des ouvrages scolaires doublés de contenus 3D, aux "Histoires animées" pour la jeunesse lancées par Albin Michel en mai, en passant par les livres sur smartphones, augmentés d’expériences immersives et interactives, conçus par les éditions At Play soutenues par Google.

Outre la jeunesse, la bande dessinée se prête bien à ces expériences. Casterman a ouvert la voie en 2012 en s’associant avec Dassault Systèmes pour La Douce, un album de François Schuiten dont l’héroïne, une locomotive, s’animait sur écran lorsqu’on plaçait la BD devant une webcam. "Cela apporte une nouvelle touche poétique. L’expérience de réalité augmentée n’est pas là pour se substituer à l’album, mais plutôt pour immerger le lecteur dans une nouvelle dimension. C’est une piste que l’on donne pour imaginer la bande dessinée de demain", explique Mehdi Tayoubi, chez Dassault Systèmes.

Entre BD et jeu vidéo

Autre prototype plus récent, l’adaptation en réalité virtuelle de Sens, une bande dessinée de Marc-Antoine Mathieu parue chez Delcourt, utilisant la technologie du casque de réalité augmentée Oculus Rift. L’expérience oscille entre BD et jeu vidéo, alternant des phases de narration pure avec des phases de gameplay. L’œuvre est disponible sous forme d’une simple application mobile.

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